1. Общие рекомендации
Играя в дэнжен, помните, что этот вид искусства сродни драме. Вы не в меньшей степени, чем мастер, обязаны думать о том, как увлечь окружающих (и мастера в том числе) собственной игрой. Если вас посетили глубокие мысли или переживания — отразите их в действиях персонажа. Если у вас созрел увлекательный план — реализуйте его. Не будьте занудой и не ждите, когда мастер вам что-нибудь сделает. Если вам неинтересно играть — смените сюжет или мастера. Это лучше, чем тянуть неудавшийся сценарий, дожидаясь, когда же станет интересно. Объясните мастеру смысл ваших претензий один на один, если хотите исправить ситуацию.
Никогда не говорите мастеру и другим игрокам с ходу, что «это вы уже видели» или что «сюжет в точности как у Желязны». Мастер, обыкновенно, существо оригинальное и может из самого избитого сюжета извлечь нечто особенное. Вообще, не стесняйтесь излишне, но и не лезьте всюду с идиотскими комментариями, стараясь показать всем, что вы тоже кое-что понимаете. Вас уже уважают. Расслабьтесь. Отдайтесь целиком процессу игры — удовольствие будет гарантировано.
2. Персонажи
Самые частые ошибки игрока при вождении в фэнтези связаны с выбором персонажа. Во-первых, фэнтези по определению жанр героический. Создавая персонажа, сразу готовьте его для великих дел. Если вам хочется «просто пожить в мире фэнтези», вы потеряете массу удовольствия сами и не доставите его другим, ибо фэнтези всегда или почти всегда основана на конфликте, поединке или приключениях. Между тем, именно эскапистское желание «просто пожить» приводит как к появлению в сюжетах массы скучных и ненужных персонажей, так и к общему упадку жанра. Вспомните, сколько вы видели фэнтези «ни про что», то есть таких, где были боги, дворяне и драконы, но не было ни интересной идеи, ни конфликта. Такие «фэнтези» и создаются для удовлетворения желания пожить «в не нашем мире», но критериям художественного произведения они не удовлетворяют ни в коем случае, даже если все внутри рассказано очень красиво.
Вышеозначенное утверждение не означает, что в фэнтези нужно обязательно водиться могучими витязями. Вы можете выбрать в качестве персонажа хоть крестьянина, хоть гувернантку. Другое дело, что персонаж ваш все равно должен быть готов к великим подвигам, ибо именно на них основан сам жанр. Бильбо Бэггинс, типичный фермер по характеру, совершил героическое деяние, равно как и его племянник. Белошвейка Бринн в одном из моих сюжетов, лежащих близко к фэнтези по стилю, возмутилась повышением налогов с ремесленников и практически в одиночку подняла народное восстание. Пусть ваш крестьянин будет в душе Робин Гудом или Микулой Селяниновичем, тогда ему всегда найдется что делать. Впрочем, могучий витязь или мудрый маг — тоже неплохой выбор героя для фэнтези. По крайней мере, скучно не будет.
Следующая серьезная ошибка — стремление обязательно играть аристократию. Вы уверены? В жизни аристократа присутствуют не только приемы, пиры и псовая охота, но и интриги соседей и завистников, и войны, и необходимость защищать свою честь. В принципе, аристократ (а также маг, жрец, бог и т.п.) неплох в качестве персонажа, но не думайте, что вы всю жизнь проведете в залах своего замка, выслушивая куртуазные речи. Зато прикованы к своему домену будете, это уж точно. Поэтому — подумайте и выбирайте.
Особенно часто встречается катастрофическая ситуация, связанная с нечеловеческими расами. Действительно, весьма интересно играть эльфов, кентавров, кендеров, драконов и т.п. Но здесь надо четко помнить, что это не люди. У других рас — другая культура, другие ценности, верования, обычаи. Прежде чем играть такого персонажа, разберитесь подробнее в особенностях его расы, иначе возникнет эффект «человека в маскарадном костюме». Наиболее проблематична эта ситуация у молодых или бездарных мастеров, у которых абсолютно все нечеловеческие расы круче людей, чем, в сущности, от них и отличаются. Играть людей в таких сюжетах не будет практически никто, потому что это сложно и неинтересно. Здесь у меня припасен совет уже для мастеров: либо не увлекайтесь нечеловеческими расами, либо попробуйте сделать такой мир, где нечеловеческие расы доминируют — это очень благодарная, хотя и сложная задача. Игрокам же посоветую в особенности — не играть непременно таких «эльфов», которые изящно живут в зачарованном лесу и высокомерно отстреливают проходящих мимо смертных из лютни. У Сапковского, помнится, такие эльфы уже доигрались. То же самое могу сказать и о «вервольфах», причем в точности по той же причине.
Последний совет — старайтесь, чтобы ваш персонаж был интересен. В каком количестве вы набираете очки и зарабатываете деньги, ни мастера, ни команду особенно не волнует. Всем интересно, как вы это делаете. Играя в ролевую игру, считайте себя отчасти актером на подмостках сцены. Помните, что собравшиеся на сеанс люди, в том числе и мастер, ждут от вас морального удовлетворения точно в той же мере, в которой хотят дать его вам сами. Не будьте эгоистом, думайте о товарищах по игре — это всегда воздается сторицей. В том числе обычно и игровыми очками.
3. Вживание в мир
Фэнтези на то и фэнтези, что начинается обычно с некоей основополагающей легенды. У Толкиена это легенда о Кольце, у Сапковского — о Фальке, в греческой мифологии это Титаномахия, а в артурианском цикле Грааль, и так далее. Есть своя основная легенда и в том мире, куда вы напыляетесь — в противном случае это не фэнтези. (Мастера, вам намек ясен?) Так или иначе, но события в сюжете будут задевать эту легенду напропалую, даже если повествуется там совсем о другом. Зная основную легенду, вы, по сути, знаете природу игрового мира. Поэтому не говорите, что вас это дело не волнует и что вы сей же час пойдете на большую дорогу за деньгами. То есть, вы имеете право так сказать, но тогда вы играете не фэнтези, а что-то другое. Разве что вы решили сами основать новую легенду этого мира. Если вы видите, что вокруг вас с первых шагов игры толпятся единороги и пегасы, в небе летает дракон, а вас приглашают на бал с традиционным состязанием менестрелей, мой совет — смените мастера. Или проверьте, не пародия ли это. Хорошая фэнтези не терпит штампов (а какое хорошее произведение терпит их?)
Тщательно разберитесь в культуре своего народа, особенностях вашей профессии, происхождения, воспитания. Чем больше вы узнаете, тем больше получите опор и завязок для дальнейшей интересной игры. То же можно сказать и об истории мира. Только не превращайте несколько первых сеансов в вечера вопросов и ответов. Спросите для начала только самое важное для вас лично. Остальное впитывайте по ходу игры.
Не спешите искать квест на свою голову, но и не пытайтесь уклониться от попыток втянуть вас в события. Как оптимум, вы должны завязывать события сами, основываясь на игровой информации. Пусть характер вашего персонажа и ваши личные вкусы будут вам в этом помощниками. И самое главное, не бойтесь ничего испортить в сюжете своими действиями. Помните — этот сюжет делается с вашим участием. Как вы себя поведете, так сюжет и пойдет. А не поведете себя никак — что же, стойте на месте.
4. Сражения
Фэнтези обычно содержит в себе большой элемент кровавого насилия. Герои истребляют друг друга, чудовищных рептилий и вражеские армии. Большинство систем под фэнтези спроектировано так, чтобы герои могли без особого вреда для себя заниматься этим хоть круглые сутки (лечебная магия, многохитовость, возможность воскресить павшего героя). Однако вполне может случиться так, что вашего богатыря изрубят в капусту, прежде чем он успеет пикнуть. А потому совет — не писайте против ветра, думайте, когда стоит влезать в драку, а когда не стоит, а уж в драке думайте дважды — не пора ли произвести тактическое отступление.
Можно ли играть в фэнтези и не драться? Да, если это предусмотрено концепцией персонажа. Только не всегда понятно, что делать, если на персонажа напали. Если он может убежать, спрятаться, применить магию или убедить нахала словом — его право.
Традиционная для компьютерных RPG практика досмотра поверженных трупов с последующим разделом их имущества между выжившими победителями, в принципе, имеет право на существование и в дэнжене: при условии, что это допустимо этикой персонажей и концепцией мира. То же можно сказать и о дорезании недобитых врагов. А в целом, судите сами — приятно вам было бы надевать доспех свежеизрубленного вами врага с прилипшими изнутри кусочками мозга и крови?
Наконец, самый больной из вопросов, связанных со сражениями в фэнтези — вопрос игровой системы и численных параметров. Идея здесь в том, что игрок инстинктивно стремится взять своему персонажу самое мощное оружие и самую крепкую броню, пренебрегая не только ролевыми соображениями, но и требованиями элементарного здравого смысла . Самое важное для победы в любом сражении — умение разумно воспользоваться обстоятельствами. Персонаж Джона Бобрикова, прирезавший в одном из моих сюжетов кинжалом самого страшного хищника суши, перед которым пасовали хорошо вооруженные воины, тому порукой.
5. Магия и религия
Какая фэнтези обходится без магии? Сверхъестественная сила торчит из сюжетов в стиле фэнтези на каждом шагу. Но не стоит делать из нее культа.
Обычно по начальному загрузу видно, насколько этот мир магический, то есть какой процент населения в нем маги или приравненные к таковым лица. Если этот процент относительно невысок, не стоит обязательно пытаться быть магом. Если же здесь без магии даже в туалет не ходят, то со всей очевидностью нужно, чтобы у вашего персонажа тоже было какое-то магическое искусство. Напылившись магом в относительно немагическом мире, не думайте, что вы на этом бугре самый крутой. Если вы смогли напылиться магом, наверняка найдутся еще такие же. Вообще, поговорка о хитрой нарезке, на которую всегда находится хитрый винт, удивительно верна даже для самых крутых и извращенных персонажей.
Если в мире есть сверхъестественные разумные силы (боги, к примеру), то быть жрецом таких сил значит не только регулярно молиться, обращаясь к ним за помощью. Вам придется отправлять обряды, соблюдать каноны веры и вообще тратить свой досуг. При этом силам, которым вы служите, на вас и ваши усилия, вполне возможно, наплевать.
Особенно не старайтесь играть бога, если только вы не вознамерились действительно основать новое вероучение и не располагаете должными силами, чтобы это сделать. Если сюжет позволяет вам сыграть бога — другое дело. Если же вы просто в восторге от крутости такого занятия, имейте в виду, что богу жить обычно еще тяжелее, чем аристократу или какому-нибудь высокорожденному эльфу (см. выше). В смысле, что обязанностей больше и они непрерывнее, а вот насчет прав: Вспомните, к примеру, паскудные разборки на Олимпе, а потом представьте себе, что с таким сбродом вам придется иметь дело день ото дня . Так что на бога, из всех типов персонажей, требуется наиболее сильная личность и развитая фантазия — тут уж точно подумайте, справитесь ли вы. Конечно, если весь сюжет посвящен разборкам между богами — иное дело, тут никаких ограничений нет.
Изучая магию, старайтесь не заниматься изобретением новых, усиленных версий уже существующих боевых заклинаний, если только это не требуется по сюжету. Скучно следить за этой нетворческой работой, заключающейся, в сущности, в том, что вы пытаетесь убедить мастера кидать за вас больше кубиков.
6. Общение с другими персонажами
Если вы вникли в дух игрового мира, то вам будет легче отследить лексикон и уровень культуры окружающих вас персонажей. Срам слушать, как все игроки в сюжете регулярно начинают вещать на языке сэра Томаса Мэллори: или на блатном жаргоне 80-х годов, что ничуть не умнее. Старайтесь выработать манеры и речевые характеристики, должным образом отражающие происхождение, положение и характер вашего персонажа. Для начала подойдет и заимствование у любимого героя. Без особых проблем можно разговаривать так, как вы разговариваете по жизни — только с учетом словарного запаса игрового мира, чтобы не получалось, как у одного из моих игроков в типичном сюжете фэнтези — «кидаю всем псионическую мессагу, чтобы пинганули меня, если я не приконнекчусь к ним в течение часа». Проявляйте в игре нормы поведения, диктуемые культурой игрового мира. Не думайте, что манеры всех персонажей в фэнтези столь же демократичны, как у американских тинэйджеров, или столь же превыспренни, как у краснокожих с Огненной Земли. Держитесь сообразно обстоятельствам. С королем надо общаться одним способом, с торговцем — другим, с девушкой, вне зависимости от ее происхождения — третьим:
И, в особенности, не стоит непрерывно на всех нарываться. В два счета могут и в лягушку превратить. Фэнтези все-таки.
Автор сего чуда - Александр Харченко.